Il gioco Hexapawn, inventato nel 1962 da Martin Gardner e pubblicato sulla rubrica Mathematical Games della rivista Scientific American, permette di sperimentare, discutere e realizzare una procedura attraverso la quale un automa migliora il proprio modo di giocare in base all’esito delle partite disputate. Si illustra una attività didattica correlata
Tovena, F., Lamberti, L. (2022). Hexapawn: impariamo ad imparare (un esempio di Machine Learning). In DIDATTICA DELLA MATEMATICA come attività di ricerca in aula - Atti Convegno 2022 (pp.155-156). Bologna : Pitagora Editrice Bologna.
Hexapawn: impariamo ad imparare (un esempio di Machine Learning)
F. Tovena
;
2022-01-01
Abstract
Il gioco Hexapawn, inventato nel 1962 da Martin Gardner e pubblicato sulla rubrica Mathematical Games della rivista Scientific American, permette di sperimentare, discutere e realizzare una procedura attraverso la quale un automa migliora il proprio modo di giocare in base all’esito delle partite disputate. Si illustra una attività didattica correlataFile in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.
I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.