Il gioco Hexapawn, inventato nel 1962 da Martin Gardner e pubblicato sulla rubrica Mathematical Games della rivista Scientific American, permette di sperimentare, discutere e realizzare una procedura attraverso la quale un automa migliora il proprio modo di giocare in base all’esito delle partite disputate. Si illustra una attività didattica correlata

Tovena, F., Lamberti, L. (2022). Hexapawn: impariamo ad imparare (un esempio di Machine Learning). In DIDATTICA DELLA MATEMATICA come attività di ricerca in aula - Atti Convegno 2022 (pp.155-156). Bologna : Pitagora Editrice Bologna.

Hexapawn: impariamo ad imparare (un esempio di Machine Learning)

F. Tovena
;
2022-01-01

Abstract

Il gioco Hexapawn, inventato nel 1962 da Martin Gardner e pubblicato sulla rubrica Mathematical Games della rivista Scientific American, permette di sperimentare, discutere e realizzare una procedura attraverso la quale un automa migliora il proprio modo di giocare in base all’esito delle partite disputate. Si illustra una attività didattica correlata
Incontri con la Matematica n. 36 Didattica della Matematica come attività di ricerca in aula
Castel San Pietro Terme
2022
36
B. D'Amore, G. Bolondi, F. Ferretti
Rilevanza nazionale
contributo
22-ott-2022
2022
Settore MAT/04
Italian
Hexapawn, Machine Learning, Game-based teaching project
Intervento a convegno
Tovena, F., Lamberti, L. (2022). Hexapawn: impariamo ad imparare (un esempio di Machine Learning). In DIDATTICA DELLA MATEMATICA come attività di ricerca in aula - Atti Convegno 2022 (pp.155-156). Bologna : Pitagora Editrice Bologna.
Tovena, F; Lamberti, L
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