Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell´arte, della narrazione, dell´immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt´uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l´ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.
Boccia Artieri, G., Ceccherelli, A. (a cura di). (2008). Videomondi. Napoli : Liguori.
Videomondi
CECCHERELLI, ALESSIO
2008-01-01
Abstract
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell´arte, della narrazione, dell´immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt´uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l´ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.